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Begrüssungsspiel "Grüß Gott" -> Alle Kinder dribbeln mit ihrem Ball rechts und links, schnell und langsam usw. durch die Halle, geben sich die Hand zur Begrüßung und nennen ihre Namen. Alle MitspielerInnen sollen begrüßt werden. Variationsmöglichkeiten: vor der Begrüßung, mit 1-2m Abstand, "tauschen" alle den Ball ( z.B. Brustpaß/Bodenpaß ); nach der Begrüßung spielen sich die Kinder gegenseitig nacheinander die Bälle durch die Beine, bevor es weitergeht; nach der B. dribbeln die Kinder eine kurze Zeit Hand in Hand, bevor sie sich neuen MitspielerInnen zuwenden -> immer Augenkontakt!
Verkehrsspiel/Autobahnspiel auf den Linien in der Halle - Hupen und Beschleunigen - Rechtsfahrgebot - England (Linksfahrgebot) - Holland (mit Anhänger) - Trainer evtl. als Feuerwehrauto
Tschechenviereck 3 Spieler bilden ein Quadrat, wobei eine Ecke freigelassen wird. Der ballführende Spieler spielt den Pass einem der beiden Mitspieler und läuft dann in die freie Ecke. Es muss immer in die freie Ecke gelaufen werden. Ziel: - Entscheidungsfähigkeit Variation: - Direktspiel (bevor man den Ball bekommt, wissen, wo man ihn weiterspielt)
Tigerball (3:1, 4:2, 5:2, 5:3,...) 3 Spieler passen sich einen Ball zu, wobei der Fänger in der Mitte versucht, den Ball abzufangen (3:1). Falls der Fänger den Ball berührt, muss der Spieler, der den Fehler gemacht hat, anstelle des Fängers in die Mitte. Die Anzahl Spieler beim Tigerball kann beliebig variieren. Ziel: - Entscheidungsfähigkeit, Konzentration Variation: - Direktspiel (bevor man den Ball bekommt, wissen, wo man ihn weiterspielt)
Nummernpassen Die Anzahl Spieler, die an dem Spiel teilnehmen lassen, sich vom Trainer eine Nummer geben, die sie das ganze Spiel über behalten. In einem abgemachten Feld müssen sich die Spieler einen Ball in folgender Reihenfolge zupassen: z.B. 1 ? 2 ? 3 ? 1. Alle Spieler müssen in Bewegung sein und ihren Standort ständig wechseln. Ziel: - Aufschauen, Orientierung nach Spieler Variation: - Mehrere Bälle verwenden
Heiße Kartoffel alle Kinder dribbeln kreuz und quer durch die Halle, machen Korbleger, Korbwürfe, passen an die Wand und fangen den Ball wieder. Auf den Ruf "Achtung, heiße Kartoffel" sollen alle stoppen, den eigenen Ball auf den Boden legen ( "zum Abkühlen") und sich "eine neue Kartoffel suchen". Das Spiel läßt sich erschweren, in dem man einen oder mehrere liegende Bälle entfernt und die entsprechende Anzahl Kinder sich nun einen Ball erobern muß, um weiterdribbeln usw. zu können ( ähnlich: Reise nach Jerusalem ).
SOS • 2-5 Fänger (Piraten) ohne Ball, die anderen (Schiffe) dribbeln davon. • Wer gefangen ist, stellt sich mit gegrätschten Beinen hin und lässt den Ball um die Hüfte kreisen und ruft "SOS" • freie Dribbler können die “Gefangenen” befreien, indem sie ihnen den Ball durch die gegrätschten Beine spielen.
Autoscooter innerhalb der Dreierlinie wer den Ball verliert -> in den Mittelkreis wer ihn nochmal verliert -> anderer 2 Punkte-Kreis wer einem anderen den Ball wegschlägt rückt wieder nach oben
"Weg da!" Fangen mit Hütchen oder Reifen (WUPP) -> Wechsel durch den Zuruf "weg da!"
Bump ohne richtiges rausfliegen an 4 Körben -> wer "rausfliegt" stellt sich am nächsten Korb wieder an
Freiwurfpoker Alle haben einen Ball und müssen die Strafläufe mit Ball durchführen
3-Felder-Basketball Spiel auf 3 Körbe ohne Dribbling In: Hagedorn G u.a. (Hrsg.): Das Basketball Handbuch Spiel von 2 Teams auf 3 Körbe aber ohne Dribbling. Auf jeden Korb darf nur einmal geworfen werden, danach muss ein anderen Korb angespielt werden. Nach Korberfolg darf die treffende Mannschaft weiterspielen, aber auch in eine andere Richtung.
"Horse" bzw. "BCW" Ein Spieler wirft von einer Position. Wenn nicht getroffen wird bekommt der Spieler einen Buchstaben. Wenn einer alle Buchstaben des Wortes "HORSE" hat, ist das Spiel beendet und es beginnt ein neues Spiel
"Balltausch" Sprungstopp Ballübergabe losdribbeln mit Kreuzschritt
Korblegerwettkampf im Kreis auf jeden Korb einen Treffer -> Vordrängeln
1,2,3-Spiel
Reifenpassen als Duell -> bei Treffer Reifen nach vorne legen
Bäumchen wechsel dich Alle Spieler stehen in einem Kreis (Reifen / Sprungseil) – bis auf einen. Auf sein Kommando „Bäumchen wechsel dich" versuchen alle einen neuen Reifen zu erreichen und darin mit Sprung- oder Schrittstopp zu landen. Der Spieler, der keinen Reifen erreicht hat, gibt als nächster das Kommando.
Roulette oder Freiwurfpoker Ein Spieler wirft von der Freiwurflinie (oder näher) einmal auf den Korb. Vor seinem Wurf „setzen" alle anderen auf Mißerfolg oder Erfolg, indem sie auf der Endlinie stehenbleiben (=Mißerfolg) oder einen Schritt vorgehen (=Erfolg). Wer falsch getippt hat, sprintet (dribbelnd) zur gegenüberliegenden Endlinie und zurück; der Werfer muß bei einem Fehlwurf mitsprinten. Jeder Spieler darf einmal werfen.
Risiko mit Jackpot Am Anfang sind 5 Hampelmänner im Jackpot
Glucke und Geier Vor einer Glucke, an die sich mehrere Küken mit Hüftfassung angehängt haben, steht ein Geier, der das letzte Küken fangen (abschlagen) will. Die Glucke versucht, dies aufopferungsvoll zu verhindern, indem sie sich immer zwischen Geier und Küken stellt.
Balldieb Jedes Team hat einen Korb. An diesem Korb zählen die Korbpunkte. Wer keinen Ball hat aus dem Team, der muss auf andere Korbe neue Bälle ergattern, um am eigenen Korb zu punkten. Vordrängeln wie im Bus!
Katz und Maus 6 aussen 2 innen Innen: Katze jagt Maus Sprungstopp und Ballübergabe zum Wechsel der Rolle Maus wird zum Außenspieler, Außenspieler wird zur Katze
„Pass-catch-drill“ ein Fänger darf nur all diejenigen fangen, die KEINEN Basketball in Händen haben; wer gefangen wurde ist der neue Fänger. Passen und Teamwork sind gefragt!
Schwarzer Mann ( mit Prellen ) Die Spieler versuchen, prellend von der einen auf die andere Hallenseite zu gelangen. Der „schwarze Mann“ tupft die Spieler ab. Wer abgetupft wird, hilft dem „schwarzen Mann“.
Farbenspiel Die Spieler bewegen sich frei in der Halle. Auf Kommando des Betreuers oder eines Mitspielers ist eine bestimmte Farbe ( Linie, Gegenstand ) möglichst schnell zu berühren!
"Fehlerball" Wie "Ballwegschlagen", jedoch wird jeder Fehler mit einer Aufgabe ausgeglichen und dann wieder mitgespielt.
Kettenfangen 2 Personen werden als Fänger bestimmt. Beide halten sich an den Händen und versuchen nun die anderen Gruppenmitglieder abzuschlagen. Das abgeschlagene Gruppenmitglied wird weiteres Glied der Fängerkette. Besteht die Kette aus 4 Personen können die Fänger sich in 2 Ketten aufsplitten. Die 2 Gruppenmitglieder, die zuletzt übrig bleiben haben gewonnen und sind neue Fänger. Bei großen Gruppen können auch 4 Fänger, also 2 Spielketten gleich zu Beginn bestimmt werden
"Füße hoch" Die Läufer dürfen nicht abgeschlagen werden, wenn eine Position einnehmen, in der die Füße vom Boden abheben (es muss aber weitergeprellt werden. Die Läufer müssen die eingenommene Position sofort wieder aufgeben, wenn der Fänger von ihnen abgelassen hat. Positionen ändern.
"Wer ist der Täter" Ein Schüler verlässt den Turnsaal. Die anderen Schüler stehen im Kreis und führen verschiedene Aufgaben nach Anweisung eines vom Spielleiter bestimmten Schülers durch. Jener Schüler, der den Turnsaal verlassen hat, wird in die Mitte des Kreises gebeten und muss nun versuchen den Schüler zu finden, der die Anweisungen gibt.
"Dinge weitergeben" Dinge müssen mit der "freien" Hand weitergegeben werden. Dinge ändern (z.B.: Bänder, Hut, Zeitungshut, Sprungschnur,...)
Haltet das Spielfeld frei! Das Spielfeld ist durch Langbänke geteilt. Jede Mannschaft versucht, ihre Spielfeldhälfte möglichst von Bällen freizuhalten, indem sie die Bälle in die gegnerische Hälfte wirft.
Förderband Jede Mannschaft versucht, möglichst schnell alle Bälle von A nach B zu transportieren, indem sie die Bälle von Spieler zu Spieler paßt.
Bälle rollen Die Spieler rollen die Bälle nach Vorschlägen und Ideen der Kinder durch die Halle (mit dem Kopf, mit den Schultern, mit den Ellenbogen, mit dem Bauch, im Krebsgang usw.).
„Atome - Gruppenbildung" Der Spielleiter fordert die herumlaufenden Schüler durch Zuruf zur entsprechenden Gruppenbildung auf. Jene Schüler die entsprechende Gruppengröße nicht bilden konnten, spielen nach einer kleinen Aufgabe wieder mit. Zahlen auch zeigen.
Passen im Kreis Der König in der Mitte spielt möglichst rasch mit jedem Außenspieler einen Doppelpaß. Die Außenspieler können langsam im Kreis zu laufen beginnen.
Bälle von der Bank In der Hallenmitte stehen Langbänke, auf denen Medizinbälle plaziert sind. Von den Grundlinien aus werfen zwei Mannschaften mit gleichvielen Bällen auf die Ziele. Wer trifft mehr Medizinbälle?
Balltreiben In der Halle befindet sich ein einzelner leichter Ball. Zwei Mannschaften versuchen von den Außenlinien, den Ball mit gezielten Würfen über die gegnerische Grundlinie zu „schubsen“.
Gleichgewicht 2 Die Spieler balancieren über die Schmalseite einer Langbank und prellen dabei den Ball.
Gleichgewicht 1 Paare. Die Spieler passen sich den Ball gegenseitig zu und stehen dabei auf der Schmalseite einer Langbank.
Kreishetzpassage Zwei Mannschaften stellen sich in einem Kreis auf (A, B, A, B, A, B usw. ). Mannschaft A paßt den Ball möglichst schnell im Kreis herum. Mannschaft B beginnt auf der Gegenseite und versucht, den Ball von A einzuholen.
Passen in Bewegung Varianten: Bodenpässe Sprungzuspiele mit „Spielverderber“
Mattenball Ballbesitzende Partei versucht ohne Schritte den Ball auf der gegnerischen Matte abzulegen.
Vier-Felder-Rollmops 4 Teams versuchen, den Medizinball mit dem Basketball über eine gegnerische Linie zu befördern.
Parteiball Spielgedanken: In einem begrenzten Feld versuchen 3 Angreifer gegen 2 Abwehrspieler sich den Ball zuzuspielen. Nach einer bestimmten Zeit/Anzahl von Pässen erfolgt Rollentausch. Geräte: je Gruppe/ein Ball
Linienball mit Ballwechsel Wie Mattenball. Wird der Ballhalter von einem Gegner berührt, erfolgt Ballwechsel zur Gegenpartei.
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